22.33

Interface

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi:
  1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
  2. piranti input atau output
  3. prosedur pemakaian perangkat.
Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

23.35

PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah
phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.

Sejarah PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh
Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya
PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini
interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama
Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan
PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada
Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.


Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain



  1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.


  2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan configurasi yang relatif mudah.


  3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.


  4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.


  5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

23.32

OOP

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam
teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

23.18

Balajar Membuat WEB Online

Persiapan Membuat Website
  • Tentang Domain Dan Hosting
  • Dasar-dasar Menggunakan Ms Frontpage Untuk Mendesign Web
  • Bagaimana mengubah Frontpage Menjadi Editor Default Untuk Script PHP
  • Dimana mendapatkan dan cara menginstall sebuah software untuk menguji coba web anda di LocalHost / computer sendiri
  • Dimana mendapatkan FTP program yang mudah dipakai dan GRATIS, yang akan membuat anda dengan mudah memindahkan file-file dari komputer anda ke hosting sehingga seluruh dunia bisa melihat website anda!
  • Bagaimana cara mendapatkan feature tambahan seperti shout box, traffic Counter, Yahoo messenger serta cara menyisipkan kode ke website anda. Bagaimana Membuat Account Email Dengan Nama Web Anda Dan Membacanya Melalui Browser
Bagaimana Membuat Web Mesin Uang reseller SMUO
  • Cara Mengedit isi web dengan Ms Frontpage
  • Bagaimana Instalasi di server local
  • Cara Upload File Website dengan software FTP dan Instalasi web pada server hosting
  • Cara Setting data sebagai owner situs melalui admin area

Bagaimana Membuat Web MLM

  • Cara Mengedit isi web dengan Ms Frontpage
  • Bagaimana Instalasi di server local
  • Cara Upload File Website dengan software FTP dan Instalasi web pada server hosting
  • Cara Setting data sebagai owner situs melalui admin area

Bagaimana Membuat Toko Online

  • Bagaimana Instalasi di server local
  • Cara Upload File Website dengan software FTP dan Instalasi web pada server hosting
  • Seting Data Web Dan Prosedur Pengiriman Barang

Bagaimana Membuat Web Iklan Pixel

  • Cara Upload File Website dengan software FTP dan Instalasi web pada server hosting
  • Setting data sebagai owner situs melalui admin area

22.58

TroubleShooting

Cara Mengatasi Troubleshooting PC Lambat
Para user komputer sering menemukan keluhan yang cukup membosankan, yaitu komputernya menjadi lambat. Terkadang saking stressnya mungkin langsung mengambil solusi untuk menginstall ulang saja, daripada repot mencari permasalahannya, dan itu justru akan memakan waktu lebih banyak. Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menanggapi masalah “komputer yang lambat!”
1. Spyware dan Virus merupakan salah satu penyebab pc yang lambat, karena yang paling mudah menyusupi dan banyak user yang berinteraksi dengannya (secara
tidak langsung), spyware berasal dari banner-banner dan iklan-iklan di suatu halaman web yang mulai beraksi saat kita mengakses halaman / banner tersebut melalui sebuah browser yang memiliki celah keamanan yang tidak bagus, sehingga spyware ini sangat dekat dengan IE. Beberapa cara untuk menghapus spyware:
  1. Indentifikasi dan analisa process yang sedang berjalan dengan windows task manager.
  2. Identifikasi dan non aktifkan service yang bersangkutan melalui management console.
  3. Identifikasi dan non aktifkan service yang ada di startup item dengan sistem configuration utilty.
  4. Cari dan hapus entry di registry yang ada pada startup.
  5. Identifikasi dan hapus file yang mencurigakan.
  6. Install dan gunakan spyware detection dan removal.
2. Processor Overheating. Kebanyakan prosesor mudah menghasilkan panas, sehingga membutuhkan pendingin khusus dan jenis fan khusus, sehingga pada saat temperatur prosesor meningkat melampaui batas, sistem akan melambat dan proses akan berjalan lambat.
Kipas prosesor yang gagal disebabkan karena :
  1. Debu yang menghambat perputaran kipas secara smooth.
  2. Fan motor rusak.
  3. Bearing fan ada yang doll sehingga fan “jiggling”.
Jiggling adalah jika fan yang sedang berputar ada bunyi krek-krek secara cepat disebabkan bearing fan sudah mulai doll.
3. Ram yang buruk. Beberapa situasi dapat juga karena pengaruh ram yang buruk, hal ini dikarenakan oleh:
  • RAM timing lebih lambat dari spesifikasi mesin yang optimal.
  • RAM yang memiliki nilai minor hanya bisa dilihat setelah melalui beberapa test.
  • RAM terlalu panas.
4. Harddisk yang fail. Jika harddisk sering mengalami failure, ini juga akan memperburuk performa komputer, dan jenis fail ini banyak penyebabnya, bisa sifatnya mekanis, elektronik, bahkan firmwarenya yang tidak update, 5. Bios Settings. Biasanya bios yang belum dicustom settingnya akan mengalami proses perlambatan beberapa detik, khususnya pada saat booting, untuk itu kita harus mengcustom bios setting agar performa kerja proses boot bisa dipercepat, secara umum settingan bios yang harus diperhatikan adalah:
  1. Boot langsung ke harddisk.
  2. Disable IDE drive yang tidak terpakai.
  3. Set speed latency RAM.
  4. Matikan IO / IRQ perangkat onboard yang tidak dipakai.
  5. Gunakan Fast POST.
6. Disk type/controller compatibility. Biasanya motherboard sekarang sudah memiliki kontroler yang baik untuk paralel ATA disk, namun kita harus memperhatikan kabel IDE nya, karena kabel ini memiliki beberapa spesifikasi tertentu, ada yang udma 33, 66, dan 100, kalau kita lihat secara fisik, bentuk kabelnya memiliki serabut yang halus halus dan banyak, sedangkan yang udma 33 serabutnya sedikit, jadi gunakanlah kabel yang memiliki spesifikasi yang tinggi untuk disk kita.
7. Windows Services, beberapa service yang harus diperhatikan dan dimatikan jika kita tidak membutuhkanya adalah:
  • FTP 2. Indexing Service
  • Remote Registry
  • Telnet
  • Remote Access
  • Remote Desktop
  • Automatic Update
8. Process yang invisible. Terkadang, tanpa kita ketahui ada saja program yang berjalan di memory, padahal kita sudah tidak menggunakannya lagi atau bahkan kita sudah menguninstallnya namun programnya masih ada yang berjalan, untuk itu kita harus memperhatikan process apa saja yang sedang berlangsung di komputer kita dengan melihat task manager, dan kita bisa end taskkan atau kill, lalu kita bisa hapus .exe nya.
9. Disk Fragmentation Sebagaimana karakteristik file dalam sebuah komputer pasti mengalami proses file tersebut di add, di edit, atau di hapus, hal tersebut dapat menyebabkan fragmentasi di beberapa areal sektor harddisk, untuk itu kita perlu merapikan data di komputer kita, yaitu dengan mendefragnya. jika kita menggunakan windows xp, kita bisa menggunakan defrag.exe dan meletakannya di schedule agar dapat berjalan pada waktu yang kita tentukan.
10. Background applications. Kalau kita perhatikan di systray saat kita klik arrow kirinya akan berderetlah icon yang banyak, semakin banyak icon yang terpasang di systray itu menyebabkan komputer semakin lambat merespons proses, karena memory banyak yang terpakai untuk proses itu, sehingga untuk itu kita perlu mematikannya atau menonaktifkan yang tidak diperlukan yaitu dengan mengakses registry:
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\RunOnce
Hapuslah key yang tidak diperlukan

22.55

Aljabar Linier

Sistem Persamaan Linier

Penerapan Sistem Persamaan Linier dalam kehidupan sehari–hari dan eksplorasinya dengan Maple.Contoh :
1. Sebuah kota mempunyai 3 industri utama yaitu operasi tambang batu bara , sebuah stasiun pembangkit daya listrik dan sebuah jalan kereta api lokal.
• Untuk menambang X batu bara perusahaan tambang membutuhkan :25 lisrik untuk menjalankan peralatan25 pengangkutan untuk keperluan pengiriman
• Untuk menghasilkan Y listrik,stasiun pembangkit membutuhkan :65 batu bara untuk bahan bakar5 listrik untuk menjalankan peralatan pembantu5 pengangkutan
• Untuk menyediakan Z pengangkutan, perusahaan kereta api membutuhkan55 batu bara untuk bahan bakar10 listrik untuk peralatan pembantu.
Dalam suatu minggu tertentu, operasi tambang batu bara tersebut menerima pesanan seharga 50.000 batu bara dari luar kota dan stasiun pembangkit menerima pesanan seharga 20.000 listrik dari luar kota. Tidak ada permintaan dari luar kota untuk jalan kereta api lokal. Berapa banyakkah masing-masing dari ketiga industri tersebut harus berproduksi untuk memenuhi permintaan.
Penyelesaian :
a. Dengan metode OBE
> restart:with(linalg):Warning, the protected names norm and trace have been redefined and unprotected
> A:=matrix([[0,65,55,50000],[25,5,10,20000],[25,55,0,0]]);
> mulrow(%,2,(1/25));

22.37

Assembler

Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language). Tatabahasa yang digunakannya adalah assembly. Bahasa assembly dikatakan bahasa tingkat rendah karena notasinya mendekati bahasa mesin.
Dengan menggunakan sebuah perangkat tambahan, yaitu
Linker, dokumen yang berisi perintah-perintah tersebut bisa diolah agar dapat dieksekusi.
Bahasa Assembly ini mampu menghasilkan
program-program dengan ukuran cukup kecil, mengingat cukup dekatnya bahasa ini dengan bahasa mesin. Karena itulah kebanyakan virus yang menyerang dan menempel pada program dibuat dengan menggunakan bahasa ini.
Program ini di gunakan untuk mengetest apakah lcd bekerja dengan bener atau gak.dalam program ini lcd di hubungkan dengan port 2 mikrokontroller dan untuk mengkompiler program ini di gunakan asm51.exe dan di writer ke mikrokontroller nya dengan menggunakan serial programming interface menggunakan asp_ic.exeProgram untuk mengetest lcd
code :
;Program ini untuk mencoba mengontrol LCD 2x16
;Nama Program : lcd.asm
p1 equ 090H ; port 1
data_lcd equ 0A0h ; DB0 - DB7 LCD dihubungkan dengan Port 2
p3 equ 0B0h ;keypad dihubungkan dengan Port 3
rs equ 090h ;sinyal RS dengan P1.0
rw equ 091h ;sinyal RW dengan P1.1
en equ 092h ;sinyal E dengan P1.2
psw equ 0D0h ;psw = program status word
tmod equ 089h ;timer mode register
th0 equ 08Ah ;timer 0 High Byte
tl0 equ 08Bh ;timer 0 Low Byte
th1 equ 08Ch ;timer 1 High Byte
tl1 equ 08Dh ;timer 1 Low Byte
tcon equ 088H ;timer control register
acc equ 0E0h ;
org 0h
start:
lcall delay_1_s
lcall init_lcd
message:
lcall clear_lcd
mov dptr,#pesan1 ; lcall kirimpesan_lcd
lcall tulis_dibaris_bawah
mov dptr,#pesan2 ; lcall kirimpesan_lcd
jmp selesai
kirimpesan_lcd:
;= = = = = = = = =
loopkirimpesan_lcd:
mov a,#00h
movc a,@a+dptr
cjne a,#0fh,kirim_lcd
ret
kirim_lcd:
lcall kirim_karakter
inc dptr
ajmp loopkirimpesan_lcd
kirim_karakter:
lcall write_text
init_lcd:
;=======
.....BELUm SELESAI....

22.30

Elektronika Dasar

Komponen Elektronika biasanya sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaannya. Mulai dari yang menempel langsung pada papan rangkaian baik berupa PCB, CCB, Protoboard maupun Veroboard dengan cara disolder atau tidak menempel langsung pada papan rangkaian (dengan alat penghubung lain, misalnya kabel).
Komponen
elektronika ini terdiri dari satu atau lebih bahan elektronika, yang terdiri dari satu atau beberapa unsur materi dan jika disatukan, dipanaskan, ditempelkan dan sebagainya akan menghasilkan suatu efek yang dapat menghasilkan suhu atau panas, menangkap atau menggetarkan materi, merubah arus, tegangan, daya listrik dan lainnya
Pencampuran bahan dasar
Agar semakin baik, bahan-bahan elektronika tersebut juga harus semakin memiliki kesempurnaan dalam mengolah atau mencampurkannya. Namun ada beberapa bahan elektronika yang jika dicampur tidak terbaur dengan sempurna, karena disebabkan kedua bahan tersebut mempunyai perbedaan
senyawa atau materi.
Sedangkan para
ilmuwan mengetahui bahwa jika bahan-bahan tersebut dapat tercampur atau dikombinasikan dengan lebih baik maka akan menghasilkan bahan-bahan elektronika baru yang lebih akurat, lebih baik serta lebih kecil ukurannya sehingga memenuhi karateristik komponen elektronika untuk masa depan yang lebih canggih. Misalnya dengan campuran yang sedikit saja sesama bahan-bahan dasar tersebut, sudah dapat bekerja dan memiliki kemampuan yang lebih baik daripada komponen-komponen sebelumnya. Sehingga bahan-bahan dasar tersebut dapat digabungkan terus-menerus antara bahan yang satu dengan bahan lainnya namun tetap mengacu kepada ukuran yang lebih kecil seperti yang diinginkan para ilmuwan elektronika pada abad ini.
Teknologi ruang angkasa
Namun untuk mencampurkan bahan-bahan dasar elektronika tadi secara lebih baik agar dapat menghasilkan komponen yang lebih canggih kemampuannya sangatlah sulit, inilah yang menjadi sebuah tantangan untuk ilmuwan ahli
fisika dan kimia dewasa ini. Para ilmuwan mengetahui bahwa gaya gravitasi adalah salah satu faktor penghalang materi, atom ataupun molekul tersebut untuk menyatu. Maka para ilmuwan pada zaman modern ini mulai memandang ke angkasa dan melirik pada pesawat luar angkasa.
Akhirnya,
zaman ruang angkasa dimulai, teknologi elektronika dewasa ini telah memerlukan pesawat ulang alik. Dengan pesawat itu pula dapat mengantarkan para astronot menuju stasiun luar angkasa selain itu disana mereka juga dapat bekerja lebih leluasa. Dengan keadaan tanpa bobot atau tanpa grafitasi itulah ternyata bahan-bahan elektronika semakin mudah untuk dicampur dengan hasil yang lebih sempurna. Dewasa ini banyak ditemukan bahan-bahan elektronika yang pada saat tidak ada gravitasi di ruang angkasa dapat tercampur dengan lebih baik dan lebih mudah, tidak seperti pada saat di bumi. Setelah tercampur lalu bahan-bahan tersebut dibawa kembali ke bumi untuk kemudian diproses lebih lajut.
Maka dengan semakin majunya perkembangan teknologi dari tahun ke tahun bahkan dari hari ke hari, komponen elektronika tersebut juga menjadi semakin canggih dibanding hasil buatan sebelumnya dan tetap mengusahakan ukuran yang semakin kecil baik dari segi bentuk maupun fisiknya serta mulai merambah pula kepada
teknologi nano (nano technology).

22.28

KOMDAT

komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet
Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:
Melalui Infrastruktur
Terestrial
Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL),
Frame Relay, VPN MultiService dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).
Melalui Satelit
Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (
Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.

22.19

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.Klasifikasi Berdasarkan skala :

  • Personal Area Network (PAN)
  • Campus Area Network (CAN)
  • Local Area Network (LAN)
  • Metropolitant Area Network (MAN)
  • Wide Area Network (WAN)
  • Global Area Network (GAN)

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
1. Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
2. Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Berdasarkan
topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Topologi bus
Topologi bintang
Topologi cincin
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier

22.08

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Sejarah RPL
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
1945 - 1965: Awal
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak
1965 - 1985: krisis perangkat lunak
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar,
UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel
No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan sebagainya.

03.43

Mikrokontroler


Robot Avoider berbasis ATmega16

Aplikasi ini merupakan contoh penerapan mikrokontroler AVR ATmega16 pada robot avoider (robot yang dapat menghindar jika ada penghalang menggunaan sensor jarak Sharp GP2D12.

Sebagai sensor jarak digunakan sensor jarak infrared Sharp GP2D12 dengan output analog yang terhubungn di PA.0 dari mikrokontroler yang dapat berfungsi sebagai ADC. Kit mikrokontroler yang digunakan menggunakan SmartAVR for robotics dari e-Technology Center, dengan mikrokontroler ATmega16 yang memiliki 16kB ISP flash , IK SRAM dan 512 EEPROM (fitur yang cukup untuk mobile robot yang dapat menyimpan informasi pergerakan robot)

Berikut contoh kodenya :

Avoider.bas

‘Program robot avoider

‘deklarasi variabel

Dim W As Byte , Channel As Byte

Dim Rawdist As Word

Const Rawtocm = 2257

Const Scale = $200

Const Trigger = 5

Declare Sub Bacaping()

Config Adc = Single , Prescaler = 32 , Reference = Avcc

Config Portc = Output

Enable Adc ‘aktifkan adc

Enable Interrupts

Config Portb = Output ‘portb sebagai output

Do

Call Bacaping() ‘panggil fungsi sensor PING

Channel = 0 ‘posisi sensor Sharp di channel 0

W = Getadc(channel)

Start Adc

‘jika jarak dibawah 200

If W <>

Portb = 12 ‘gerakkan roda maju

End If

If W >= 200 Then

Portb = 2 belok kanan

Waitms 100

End If

Loop

Sub Bacaping()

‘kode sensor ping atau Devantech SRF04 di sini

Return

End Sub



03.38

Microprocessor

DasarMicroprocessor
Terdapat 3 pengertian yang harus dibedakan :

  1. Microprocessor (ALU,CU,Register)
  2. Mikrokomputer (MP, Memory, I/O)
  3. Mikrokontroler (MP, Memory, I/O, Peripheral)
Definisi: Mikroprosesor adalah suatu chip (IC=integrated circuits) yang didalamnya terkandung rangkaian ALU (arithmetic-logic unit), rangkaian CU (control unit), dan register-register. Mikroprosesor disebut juga dengan CPU (Central Processing Unit) ALU : menyediakan fungsi pengolahan

CU : mengontrol fungsi prosesor

Register : penyimpan sementara dalam mikroprosesor

Prinsip dari operasi rangkaian ini ialah, dengan memakai input kontrol S0,S1, ke 4 multiplekser akan dapat dinyalakan salah satu dari ke 4 masukannya. Kemudian data yang telah dipilih pada input akan muncul pada keluaran. Contohnya , jika masukan paralel E3 sampai E0 dipilih maka data masukan akan dihadirkan secara parallel pada masukan D dari flip-flop. Dengan tepi clock positif selanjutnya, data dimasukkan ke flip-flop dan akan ditampilkan pada keluaran Q3 sampai dengan Q0. Data ini akan tersimpan hingga adanya pulsa clock yang membawa data baru

pada E3 s/d E0 ke dalam register. Dengan kombinasi kontrol S0, S1 yang lain. Input sebelah kanan pada multiplekser dapat dihubungkan ke Output. Data yang akan dimasukkan pada sebelah kiri rangkaian dapat dimasukkan secara serial ke dalam register. Prosesnya adalah sebagai berikut :

jika kombinasi serial 1010 ada pada masukan sebelah kiri, maka pada saat clock pertama nilai 1 akan muncul pada keluran Q0 dan pada masukan yang telah dipilih pada multiplekser selanjutnya. Pada saat clock kedua, keluaran akan menjadi Q0 = 0 dan Q1 =1, sedangkan pada clock ketiga Q0 = 1, Q1 = 0, dan pada Clock ke 4 Q0 = 0, Q1 = 1 , Q2 = 0 dan Q3 = 1.

Kombinasi masukan serial ini telah dibacakan ke register yang ada di sebelah kiri. Data serial yang ada pada masukan sebelah kanan akan di bawa secara analog. Masukan x3 sampai x0 tidak dimasukkan pada contoh ini. Sering untuk menghapus semua flip flop secara bersama sama adalah dengan cara mengeset semua masukan x3 sampai x0 ke logika 0. Jika masukan x semuanya dipilih melalui S0, S1 setelah pulsa clock berikutnya akan mengeset semua keluarn x3 sampai x0 ke logika 0.

Clock

Merupakan bagian dari Sistim Mikroprosesor yang mengatur denyut kerja MPU. Sehingga Frekuensi Clock berkaitan dengan kecepatan kerja komputer. Beberapa jenis MPU ada yang menggunakan detak sistim tunggal dan ada juga sistim ganda (dual fase). Detak dapat dibangkitkan menggunakan sistim diskrit atau IC khusus. Intel memperkenalkan IC 8224 untuk penggerak detak.

ALU DESIGN

Agar mikroprosesor tidak hanya dapat melakukan operasi aritmatika tetapi juga dapat juga melakukan operasi fungsi logika, maka kita harus mengembangkan rangkaian adder/subtractor dengan menambahkan gerbang logika EXOR, OR dan AND serta sebuah multipekser. Dengan adanya tambahan tiga gerbang logika tersebut sekarang operasi logika XOR, OR dan AND dapat dilakukan misalnya

A AND B

A OR B

A XOR B

Masukan kontrol S6 dan S5 adalah kontrol multiplekser yang dipergunakan untuk memilih operasi aritemetika atau logika. Jika S6 = 0 dan S5 = 0 operasi adalah fungsi aritmetika. Pada saat S6 dan S5 pada kondisi yang lain maka operasi adalah fungsi logika dan selama fungsi logika maka kontrol S4 sampai dengan S0 tidak berpengaruh karena kontrol S4 sampai dengan S0 adalah kontrol untuk operasi aritmetika.

Pada prinsipnya dengan kontrol sebanyak 7 bit (S6 sampai dengan S0) sehaarusnya terdapat 27 = 128 variaPerhatikan tabel fungsi adder/subtracter terdapat 32 fungsi dan terjadi pengulangan fungsi yang sama dan sebagian besar tidak begitu penting. Untuk itu kita harus membatasi fungsi yang penting saja dengan cara menggunakan ROM. Didalam ROM disimpan data-data kontrol untuk S6 sampai S0 pada alamat alamat tertentu. Pada rancangan ALU ini kita batasi fungsi yang disediakan adalah 13 fungsi dan dikodekan dalam 4 masukan kontrol

saja yaitu U3 sampai U0. Sesungguhnya dalam ROM U3 smapai U0 ini adalah jalur alamat sedangkan kode operasi adalah data pada suatu lokasi memory. Contoh

untuk instruksi aritmetika A + B kode instruksi dalam table fungsi ALU

adalah U3 = 0, U2 = 1, U1 = 1 dan U0 = 0, kalau kita cermati maka kode

tersebut adalah alamat pada ROM 01012 sedangkan untuk operasi A + Bsi fungsi tetapi tidak semua variasi tersebut diperlukan.

03.09

Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan.

Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

ex:

membuat karakter password (*)

Anda tentu sudah mengetahui bahwa pada aplikasi tertentu yang menggunakan password, text box yang digunakan untuk mengisi password selalu memunculkan karakter bintang (*) jika Anda mengetikkan sesuatu ke dalamnya. Hal ini tentu saja dimaksudkan agar orang lain tidak dapat membaca karakter sebenarnya yang Anda ketikkan. Untuk membuat sebuah text box agar mengeluarkan karakter * (atau bahkan karakter yang lain) caranya sangat mudah, yaitu mengisikan karakter yang Anda inginkan pada properti PasswordChar kontrol text box. Setelah itu jika Anda mengetikkan sesuatu ke dalam text box tersebut, maka karakter yang akan muncul adalah karakter yang Anda masukkan ke dalam properti PasswordChar tersebut.

03.06

SIM

SIM bukan merupakan hal baru. Ruang lingkup SIM sebenarnya tertuang pada tiga kata pembentuknya, yaitu “sistem”, “informasi”, dan “manajemen”. Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan. Di dalam perusahaan, yang dimaksud elemen dari sistem adalah departemen-departemen internal, seperti persediaan barang mentah, produksi, persediaan barang jadi, promosi, penjualan, keuangan, personalia; serta pihak eksternal seperti supplier dan konsumen yang saling terkait satu sama lain dan membentuk satu kesatuan usaha. Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untu menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada. Informasi bagi setiap elemen akan berbeda satu sama lain sesuai dengan kebutuhannya masing-masing Manajemen terdiri dari proses atau kegiatan yang dilakukan oleh pengelola perusahaan seperti merencanakan (menetapkan strategi, tujuan dan arah tindakan), mengorganisasikan, memprakarsai, mengkoordinir dan mengendalikan operasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Dari ruang lingkup di atas, beberapa ahli telah memberikan rumusan tentang sistem informasi manajemen, antara lain :
  1. SIM adalah pengembagan dan penggunaan sistem-sistem informasi yang efektif dalam organisasi-organisasi (Kroenke, David, 1989)
  2. SIM didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai yang mempunyai kebutuhan yang serupa. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa depan. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan output dari simulasi matematika. Informasi digunakan oleh pengelola maupun staf lainnya pada saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah (Mc. Leod, 1995)
  3. SIM merupakan metode formal yang menyediakan informasi yag akurat dan tepat waktu kepada manajemen untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan membuat organisasi dapat melakukan fungsi perencanaan , operasi secara efektif dan pengendalian (Stoner, 1996)

Dari definisi-definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan, bahwa SIM adalah suatu sistem yang dirancang untuk menyediakan informasi guna mendukung pengambilan keputusan pada kegiatan manajemen dalam suatu organisasi.

02.51

Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

Sistem informasi adalah satu kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.

Sebuah sistem informasi merupakan suatu kumpulan atau seperangkat komponen yang berhubungan dan mendukung dengan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi.

Hasil dari proses tersebut digunakan pihak manajemen sebagai suatu dasar dalam pembuatan keputusan organisasi. Selain itu, sistem informasi yang baik juga dapat membantu dalam hal

02.47

Basis Data

Basis data atau database

Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu Ada juga yang mendefinisikan basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut

Alasan Perlunya Database

· Basis data merupakan salah satu komponen penting dalam system informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

· Basis data menentukan kualitas informasi : akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

· Basis data mengurangi duplikasi data (data redudancy).

· Dengan mengaplikasikan basis data hubungan data dapat ditingkatkan.

· Basis data dapat mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.

Bahasa basis data

Bahasa basis data terdiri atas

Data Definition Language (DDL), merujuk pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mendefinisikan objek – objek basis data, seperti membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer atau sekunder.

Data Manipulation Language (DML), mengacu pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk melakukan manipulasi data, seperti penyimpanan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya dan menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali.

Objektif Basis Data

Secara lebih lengkap, pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut

a. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

b. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

c. Keakuratan (Accuracy)

d. Ketersediaan (Avaibility)

e. Kelengkapan (Completeness)

f. Keamanan (Security)

g. Kebersamaan pemakaian (Sharability)

SQL (Structured Query Language)

SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database management systems (RDBMS):

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas seperti : update data pada database atau menampilkan data dari database. Hampir semua software database mengimplementasikan bahasa SQL sebagai komponen utama dari produknya, salah satunya MySQL.

MySQL

Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command-line (perintah: mysql dan mysqladmin). Juga dapat di-download dari situs MySQL yaitu sebuah modul berbasis grafik (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data MySQL berbasis web yang sangat populer yaitu phpMyAdmin. Untuk perangkat lunak untuk administrasi basis data MySQL yang dijual secara komersial antara lain: MySQL front, Navicat dan EMS SQL Manager for MySQL

Perintah dasar MySQL

Bahasa SQL memiliki struktur yang mudah dipahami karena perintah – perintahnya pada dasarnya dibuat dari bahasa Inggris. Sehingga kita dapat melakukan perintah – perintah SQL ke dalam database MySQL, yaitu

a. Memasukkan atau menambah record baru ke dalam database.

b. Mengeksekusi query database

c. Mengambil data dari database

d. Mengubah record pada database

e. Menghapus record pada database

Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL. Perintah SQL dapat diketik dengan huruf besar atau kecil (non case sensitive). Setelah selesai mengetik perintah di MySQL harus diakhiri dengan tanda titik koma sebagai penanda akhir dari perintah MySQL.